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 zul'aman (commence a etre du serieux !!!)...

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5 participants
AuteurMessage
mainbasse




Messages : 152
Date d'inscription : 26/04/2010

zul'aman (commence a etre du serieux !!!)... Empty
MessageSujet: zul'aman (commence a etre du serieux !!!)...   zul'aman (commence a etre du serieux !!!)... Icon_minitimeMar 18 Jan - 20:01

MErcredi 19 je vous propose vers 21h/21h30

d'essayer ZULL 'AMAN

Voici les infos que j'ai recuperé sur le net (voir sources à la fin)



Zul'Aman (Raid de 10) (niveau 70)

instance située dans les Terres fantômes.

La particularité de cette instance est qu'elle est offre un Event minuté Voir ci-dessous pour plus d'infos :

L'instance se compose de 4 boss représentant des divinités animales (Ours, Aigle, faucon-dragon et Lynx), d'un sous-chef et
du boss final qui n'est d'autres que Zul'jin. Voici le plan de l'instance :





Boss : Nalorakk < Avatar d'Ours >

Guide : Stratégie à employer contre Nalorakk.

Nalorakk (l'ours)

Nalorakk est le premier boss de Zul'Aman, enfin si on veut les faire dans l'ordre... Le plus facile aussi. Ou le moins difficile, c'est selon Wink


La composition du groupe

Rien de bien particulier, la seule chose qui est indispensable dans Zul'Aman c'est d'avoir un Main Tank et un Off-Tank, car d'une part beaucoup d'élites ne peuvent pas être immobilisés (sheep, root, charm, etc.), et d'autre part certains boss (dont Nalorakk) demandent une rotation de tanks.


Les trashs

A l'entrée de l'instance, dès que les portes s'ouvrent, 2 gardiens amani'shi (elites) et quelques sauvages amani'shi (non-elites) qui arrivent quand le combat débute. les gardiens doivent donc être tankés séparément. Les non-elites sont des mauviettes à expédier à l'aoe.

Un peu plus bas, une patrouille avec un marche-vent amani'shi (jeteur de sorts) et un homme-médecine amani'shi .L'homme-médecine amani'shi est un peu pénible si on le laisse faire, il invoque des totems de guérison et de bouclier (à détruire), soigne les autres, etc.

Ensuite, on entre dans la zone de Nalorakk. On voit des ours amani (elites), ne pas les attaquer de suite car arrive une première vague de 3 elites : 2 membres de la tribu amani'shi et 1 lanceur de hache amani'shi

C'est le moment de tuer les 4 ours amani (elites), ils viennent 2 par 2

On monte alors un premier escalier, on voit Nalorakk entouré de 4 élites : pas de panique, quand on attaque seuls les elites viennent, Nalorakk recule. , attention à l'homme-médecine amani'shi et à ses totems. Sinon, il y a 2 membres de la tribu amani'shi et 1 lanceur de haches amani'shi...

Un peu plus haut, un combat plus délicat avec 2 porteguerres amani'shi (des elites montés sur des ours) qui entourent Nalorakk. .. Même chose que pour le combat précédent, Nalorakk recule quand on attaque. Il faut absolument les séparer pour les tanker loin l'un de l'autre et dos au groupe, et bien se mettre hors de portée car ils font des gros cleave à 9k sur du tissu. A 30% de vie (environ), chaque chevaucheur descend de sa monture, il y a donc un humanoïde (presque mort) et un ours elite qui peut être sheep, root, etc.

Avant Nalorak, un dernier combat contre 4 elites : 2 porteguerres amani'shi, un homme-médecine amani'shi (soigneur) et un lanceur de haches amani'shi. Le mieux est de sheep, sap ou root l'homme-médecine et le lanceur de haches pour se concentrer sur les 2 porteguerres qui doivent être séparés bien sûr. Là encore, Nalorakk n'intervient pas.





Nalorakk - Généralités

Nalorakk peut avoir 2 formes : Troll ou Ours. Il change de forme toutes les minutes... Et chaque forme a ses capacités spéciales. Cela dit, dans tout les cas il ne fera que tanker, pas de magie. Il est donc possible d'utiliser Amplification de la Magie (compétence de Mage)...

Forme de Troll :

* Saignement (?) : tous les effets de saignement sont augmentés de 100%
* Afflux : Charge un membre du groupe au hasard, fait 3.200 à 3.500 sur du tissu et renverse sa victime. Attention, il renverse (et fait des degâts) ceux qui sont proches de la cible.


Forme d'ours :

* Lacération (?) : saignement de 1.700 dégâts toutes des 2s pendant 18s.
* Chair dévorée (?) : 2.300 dégâts par seconde pendant 5s.
* Rugissement assourdissant : 1.150 à 1.200 dégâts pour tout le monde et silence pendant 2s.


Nalorakk peut être provoqué sous ses deux formes, et sous ses deux formes aussi il fait périodiquement une sort de cleave qui fait environ 7k de dégâts mais qui peut être réparti sur 2 cibles, ce qui est important (voir plus loin).

Dernière chose, Nalorakk peut être reset dès que quelqu'n descend les marches pour accéder à sa plate-forme.


Stratégie

Il faut 2 tanks sur Nalorakk, disons un Main Tank et un Off-Tank, avec une rotation à chaque changement de forme. La raison est simple, en forme d'ours Nalorakk fait des saignements, et en forme de Troll il augmente de 100% des dégâts des saignements, bref ça devient assez vite ingérable...

Il faut donc un tank costaud pour la forme d'ours durant laquelle il tape assez fort, et un off-tank pour la forme de Troll durant laquelle il tape moins fort. La rotation se fait au moment où Nalorakk change de forme, toutes les minutes donc.

Les 2 tanks doivent être très proches pour se répartir les effets de son cleave (3.5k sur 2 cibles c'est mieux que 7k sur une cible). Le reste du raid est disposé en cercle autour du boss, pas trop près de préférence pour éviter que plusieurs personnes ne soient touchées par la charge (afflux).

Après le combat, il est possible de libérer un prisonnier pour un objet de qualité épique supplémentaire (enfin si on a mis moins de 20 minutes pour tout tuer depuis l'entrée), et il y a également une carte à récupérer sur une caisse à droite pour une quête donnée au village, à l'extérieur.





Boss : Akilzon < Avatar d'Aigle >







En bas de la montée pour aller vers Akil'zon, vous appercevez un elite tout seul... ça sent le piège à plein nez, non ? Et bien si ! En fait, dès que vous approchez de cet elite (guetteur amani'shi), il prend ses jambes à son cou (impossible de le ralentir) et c'est le début de l'arrivée de vagues successives de défenseurs d'Akil'zon.

Toutes les minutes (environ) vont apparaître, en bas de la zone, 2 elites qui n'ont heureusement pas de capacités particulières, des guerriers amani'shi : ils peuvent être sheep, root, snare, fear, bref la totale. En même temps, descendent de la rampe vers Akil'zon 5 à 6 aigles amani : ce sont des non-elites, mais ils tapent à 600-800 sur du tissu et en plus ont un attaque spéciale, "serre", qui fait entre 800 et 1.000 de dégâts (sur du tissu). Tout ça pour dire qu'il est assez risqué de les aoe avec un Mage...

Ces vagues (5 à 6 aigles et 2 elites) continuent à arriver tant que vous ne réussisez pas à monter et à tuer en même temps les gardes elites, c'est à dire, à chaque fois, 1 marche-vent amani'shi et 1 défenseur amani'shi.

Il y a 4 packs de 2 élites à éliminer avant d'arriver au pied la la plate-forme d'Akilzon, ce qui arrête le cycle d'arrivée des aigles et des élites.


Akil'zon - Généralités

Akil'zon ne tape pas très fort, environ 2.500 sur un tank. Mais il a quelques capacités particulières...

* Appel d'éclair : 4.000 à 4.500 dégâts de Nature sur le tank uniquement.
* Perturbation statique : 3.200 à 3.500 dégâts de Nature sur une cible autre que le tank, et dégâts de Nature augmentés de 25% pendant 20s. Les personnes proches de la cible sont touchées également.
* Bourrasque : une personne (sauf le MT) est jetée en l'air et encaisse la moitié de ses points de vie maxi en retombant.
* Orage électrique : une personne se met à planer, un gros nuage se forme et des éclairs frappent tous ceux qui ne sont pas sous le nuage, toutes les secondes avec des dégâts de plus en plus élevés.
* Appel d'aigle : Akil'zon appelle 4 à 5 aigles qui tapent de temps en temps à 1.600-1.700 sur du tissu (piqué de l'aigle).


Stratégie

Le combat n'est pas si compliqué quand on a compris le mécanisme... Le tank tape sur Akil'zon, le reste du groupe essaye de se répartir de façon à ce que 2 personnes ne soient pas trop proches à cause de la perturbation statique, mais tout le monde doit pouvoir vite se rapprocher quand l'orage électrique arrive.

Comme signe avant-coureur de l'orage électrique, une sorte de traînée nuageuse apparaît brièvement dans la zone de combat, avec de la pluie : il faut être aware car à ce moment-là, tout le monde doit commencer à se regrouper très vite en un point déterminé pour anticiper l'orage... Une tâche foncée apparaît sur le sol, tout le monde doit s'y précipiter pour prendre le moins de dégâts possible. Après l'orage, tout le monde doit s'écarter de nouveau pour éviter la pertubation statique.

D'après notre expérience, la meilleure stratégie est que lorsqu'un orage électrique se prépare (quelques secondes avant), l'ensemble du raid vienne se placer juste derrière le boss, et si tout le monde est ensemble, l'orage ne touchera personne puisque celui qui va créer l'orage est avec les autres.

Cependant, il y a toujours une petite marge d'erreur sur le timer de l'orage, et il nous est arrivé de se regrouper et d'attendre un certain temps, disons un temps suffisant pour encaisser 2 pertubations statiques qui font bien mal puisque tout le monde est regroupé, et donc tout le monde est touché. En principe, ça ne tue personne, mais ça épuise la mana des soigneurs, et sur la longueur du combat ça peut être fatal, avec des soigneurs à court de mana.

Notez qu'il n'est pas utile d'être collés les uns aux autres dans la tâche noire au sol, il y a une zone "neutre" autour de la tâche qui est relativement étendue... Sur les images ci-dessous, on voit qu'au centre de la zone de combat il y a un carré dessiné au sol : si l'orage électrique est au centre du carré, tous ceux qui sont à l'intérieur de ce carré (pas trop sur les bords quand même hein) ne sont pas touchés.

A priori, c'est la personne qui est la première dans la liste d'agro (après le MT) qui déclenche l'orage...

De temps en temps (juste après l'orage électrique en principe), Akil'zon appelle 4 à 5 aigles : ils ne restent pas sur une cible individuelle mais virevoltent, et deviennent vite assez pénibles. Le mieux est d'avoir un Démoniste pour leur coller des DoTs, graines de corruption, etc. (sachant qu'ils n'ont pas de liste d'agro et attaquent au hasard).

Le cycle se répête toutes les minutes environ.

Le truc qui marche pour deviner quand l'orage arrive, et qu'il faut se rassembler sur Akil'zon :


Quand la pluie se fait entendre,t tt le monde se réunit au centre. A la fin de l'orage tt le monde reprend immédiatement sa place (on peux un peu anticiper)

La pluie se déclenche 4 secondes avant l'orage,"




Boss : Jan'alai < Avatar du Faucon-Dragon >



Guide : Stratégie à employer contre Jan'alai.



Vous allez voir dans les packs de trashs des humanoïdes « éclaireurs ». Ces monstres ont très peu de points de vie (7000 environ) et n'obéissent à aucune règle d'aggro. Quand ils vous voient, ils vont courir vers le tambour le plus proche et si ils l'atteignent, deux monstres supplémentaires apparaissent. Ces éclaireurs sont sensibles à tous les sorts de contrôle, l'objectif est donc de les stun et de les tuer avant qu'ils n'atteignent le tambour. Leur réapparition est assez rapide, méfiez vous de là où vous combattez et assignez un joueur avec un sort de contrôle instantané au rôle de surveillance de ces monstres (un paladin avec son insta stun est idéal pour ça).

Jan'alai en lui même est un combat très original, et l'un des plus durs à mon goût de la zone. Il fait partie de ces rencontres où vous choisissez vous même le rythme suivant votre composition de raid. Vous aurez besoin au minimum d'un tank, mais un second est une aide précieuse (un druide ou un paladin sont parfaits puisqu'il s'agit de tanking de zone). Deux joueurs avec des capacités de dps de zone (Mage ou démoniste) sont aussi conseillés.

La Stratégie

A gauche et à droite de la plateforme de Jan'alai, vous allez voir deux terrasses contenant chacune une vingtaine d'oeufs. Ces oeufs, une fois eclos, font apparaître chacun 1 petit monstre avec très peu de points de vie (environ 5000), qui tapent faiblement, et appliquent un debuff augmentant les dégâts de feu subis de 5%. Toutes les 90 secondes environ, Jan'alai fait apparaître 2 humanoïdes Perce Coq, qui vont se diriger vers l'un ou l'autre des deux côtés et vont commencer à faire éclore des oeufs. Ces humanoïdes ne suivent aucune règle d'aggro et ont très peu de points de vie. Ils font éclore un nombre exponentiel d'oeufs : 1, puis 2, puis 4, puis 8 ... jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus ou qu'ils soient tués. Chaque série d'éclosion prend environ 10 secondes.

A priori donc, l'idée serait de tuer les perce coq avant qu'ils n'atteignent les oeufs et se concentrer sur Jan'alai mais quand Jan'alai atteint 35% de points de vie restants, il fait lui même éclore instantanément tous les oeufs restants.

L'objectif est donc de choisir un rythme pour faire éclore tous les oeufs. La méthode la plus sécurisante est de tuer un des perce coq dés qu'ils apparaissent et laisser l'autre faire éclore 7 oeufs. En faisant cela 5 fois, il ne vous restera plus qu'une dizaine d'oeufs à gérer lors du passage à 35%.



Évidemment, Jan'alai lui même possède quelques compétences pour compliquer un peu l'ensemble du combat :

* Un Souffle de flammes vers une cible aléatoire. Ce sort inflige 4000 dégâts feu à tous les joueurs situés dans un cône vers la cible.
* Un mini événement toutes les 30 à 60 secondes : Jan'alai téléporte tout le monde au centre de la terrasse, puis lance une série de petites boules de feu au sol pendant 10 sec. Ces boules explosent au bout de 10 secondes et provoquent 6000 dégâts feu aux joueurs situés dessus. Il vous faut donc gérer votre placement pendant ces 10 secondes pour ne pas vous retrouver sur une boule de feu. Attention, pendant cet événement, des murs de feu apparaissent aux sorties de la terrasse et si vous vous en approchez, vous mourrez très vite.
* Jan'alai enrage à 5 minutes et tape plus vite. Ce n'est pas un enrage conventionnel qui signfie que vous avez perdu, il est très dur voire impossible de ne pas l'atteindre. Il signifie juste qu'il va vous falloir soigner plus fort votre tank.


Difficultés

Le passage le plus difficile est bien entendu de gérer les apparitions de faucon-dragon. Ces monstres doivent être tués via des sorts de zone. L'idéal est de laisser un second tank construire un peu dessus puis lâcher tous vos sorts de zone pour les tuer très vite.

L'un des soucis majeurs est qu'évidemment, il va arriver à plusieurs reprises que le mini événement ait lieu pendant l'apparition de faucon dragon et donc que tout le monde soit téléporté avec des possibilités de déplacement minimales. Il ne faut pas paniquer à ce moment là et attendre les 10 secondes en faisant bien attention à son placement.

Vous pouvez éventuellement modifier votre rythme d'éclosion des oeufs suivant votre composition de groupe. Un raid avec trois classes dps de zone peut sans doute gérer des éclosions de 15 oeufs en même temps et donc accélérer le combat alors qu'un raid avec beaucoup de soigneurs peut tenir quasi à l'infini et se permettre de tuer les faucon dragon 3 par 3...

Dans tous les cas, contrôlez le dps sur Jan'alai et ne passez la barre des 35% que si vous êtes surs que vous pouvez gérer les oeufs restants.




Boss : Halazzi< Avatar de Lynx >


Guide : Stratégie à employer contre Halazzi.

Les trashs entre Akil'Zon et Halazzi sont assez longs . Principalement des bêtes qui ne font rien de bien spécial, et un dernier pull contenant des lanceurs de sorts qui utilisent sans interruption une volée de feu à haut dégâts. Ces monstres possèdent un buff de type Magie qui augmente leur vitesse d'incantation de 500%. Ce buff peut (et doit) être soit volé par un mage, soit dissipé par un prêtre ou chaman. Les sorts de ces monstres sont interruptibles.

Halazzi en lui même est un combat assez inintéressant dont la seule vraie difficulté repose dans l'endurance, car il est assez long.
Vous aurez besoin de deux tanks.

Il y a 2 phases dans ce combat, la phase 2 étant déclenchée par le niveau des points de vie de Halazzi : 75%, 50% et 25%.
Capacités

Fouette-sabre: inflige des dégats à part égal répartis entre les cibles.
Frénésie: vitesse d'attaque augmentée de 150%.
Totem d'éclairs : invoque un totem envoyant des éclairs causant 5000 de dégats de nature.
Phase 1

Dans la phase « normale », Halazzi posséde deux compétences notables :Fouette-sabre qui est absolument similaire à celui de Nalorakk ou de Mère Shahraz, un coup physique qui fait de forts dégâts divisés par le nombre de personnes face à lui. Il vous faut donc deux tanks en permanence face à lui. Evidemment, ce sort a le même problème que celui de Shahraz, c'est à dire qu'il peut ne pas correctement se diviser avec un tank Tauren et un druide en ours. Si vous avez ce genre de soucis, un [Délice de déviant] devrait faire l'affaire.

Halazzi a aussi une Frénésie comme déjà vu maintes fois auparavant. Si vous avez un chasseur, il peut l'enlever via le Tir tranquillisant, sinon, soignez plus fort.
Halazzi
Position Halazzi
Phase 2

A 75%, 50% et 25%, Halazzi lance sa seconde phase.
Celle ci commence par l'apparition d'un add, Esprit du Lynx. Celui ci est tauntable et ne tape pas très fort, votre second tank doit le récupérer et l'offtank.
Halazzi lui même utilise alors deux compétences différentes de la phase 1 : il invoque des Corrupted Lightning Totem qui émettent un sort de dégâts sur une cible aléatoire qui rebondit entre les joueurs et inflige 5000 dégâts nature. Il faut détruire ce totem très vite, assistez le dés qu'il apparaît. Son second sort est un Spell43330 sur une cible aléatoire qui fait environ 4000 dégâts feu direct ainsi que 2800 dégâts feu par 3 secondes pendant 12 secondes. L'effet est dissipable.
Comme pour Akil'zon, ces deux compétences peuvent se chevaucher et vous pouvez perdre ainsi un joueur par malchance qui prend les deux en même temps et a de fortes chances de mourir.
Déroulement

Le déroulement du combat est un peu particulier car la vie d'Halazzi change en fonction des phases. Concrètement, la rencontre se passe comme ceci :

* Halazzi à 100%
* Halazzi à 75%, Phase 2, il revient à 100%
* Halazzi à 20%, retour en phase 1, il revient à 75%
* Halazzi à 50%, Phase 2, il revient à 100%
* Halazzi à 20%, retour en phase 1, il revient à 50%
* Halazzi à 25%, Phase 2, il revient à 100%
* Halazzi à 20%, retour en phase 1, il revient à 25%
* Halazzi mort

Le combat est donc assez long mais il n'a rien de complexe tant que vous n'avez pas de problèmes d'endurance (mana des soigneurs particulièrement).



Boss : Seigneur des maléfices Malacrass

Guide : Stratégie à employer contre le Seigneur des maléfices Malacrass.


Malacrass est accompagné de quatre familiers pris au hasard parmi une liste d'au moins 6. Ainsi vous pourrez faire face à :
- un serpent qui AE poison. Il peut être sleep par un druide.
- un ogre qui peut être moutonné par un mage.
- un undead qui peut être Schakle.
- un dragon qui peut thunderclap et souffle du feu. Il peut être sleep par un druide.
- un soigneur Blood Elf dont les soins devront être interrompus.
- un imp qui lance des boules de feu et peut être banni par un démoniste.

La tactique est assez basique ici. Les 4 familiers doivent être neutralisés et tués un par un pendant que le tank s'occupe du boss, à moins que vous préfériez laisser en vie et controler des adds pendant que vous tuez Malacrass. En général, tuer deux adds puis passer sur le boss semble être la meilleure technique.

Le boss en lui même possède trois capacités :
- il fait régulièrement un DoT de zone qui dure environ 10 secondes et tic à 500 dégats ombre (sans resist).
- Environ toutes les minutes, ils gagnent +10% de dégats ce qui oblige le raid à avoir un dps conséquent.
- il draine une âme d'un joueur du raid au hasard. En fonction de la classe et des talents du joueur, il acquiert des capacités nouvelles :

Quelques astuces

*
Tuez 2 ou 3 de ses alliés avant de se concentrer sur le Seigneur des maléfices lui-même.
*
Interrompez les effets de soins qu'il gagne via le siphon d'âme.
*
Les corps à corps doivent faire attention lorsque Malacrass utilise épines, consécration et tourbillon.






Boss : Zul'jin

Guide : Stratégie à employer contre Zul'jin.


Chose très importante : Zul'jin remet à 0 sa liste d'agro à chaque fois qu'il change de forme. Il faut donc prendre garde à ne pas "laisser " de DoTs ou des HoTs lors des transformations, et même anticiper en arrêtant les DoTs avant son changement de forme.


Phase 1 : Zul'Jin

Pas grand-chose à dire, un combat assez classique. Au début, il y a 6 mobs à éliminer à l'aoe, puis c'est un combat tank et dps. Zul'Jin envoie un javelot (lancer effroyable) sur un joueur au hasard, il faut le soigner assez vite car la cible saigne (gros DoT) jusqu'à ce qu'elle soit remontée au maximum de sa vie, mais rien de vraiment angoissant. Ah oui, de temps en temps Zul'Jin fait un tourbillon, gare à ceux qui sont au corps-à-corps...

Ne pas oublier qu'il ne faut pas lancer de DoTs ou de HoTs en fin de phase (vers 83-85%, disons).


Phase 2 : l'ours

La phase 2 est plus compliquée, En effet, toutes les 30 secondes environ, l'ours produit un genre de hurlement terrifiant (paralysie progressive) qui va paralyser tout le monde. Enfin, il y a un délai de 6 secondes entre le moment où cet effet est lancé par l'ours, et l'effet de paralysie...

Il faut utiliser le sort de Prêtre "Dissipation de Masse" entre le moment ou la paralysie est lancée et le moment où elle prend effet. La paralysie dure 6 secondes et inflige environ 4.500 dégâts.



Sur cette autre image, on peut voir le rayon d'action de la "Dissipation de Masse". C'est assez grand, par contre je me demande si la dissipation agit sur tout le monde car certains (surtout les familiers, à ce que j'ai vu) sont paralysés quand même.


Aussi, il peut être utile de "marquer" un joueur autour duquel tout le monde doit se regrouper au début de la phase 2, de façon à être pris dans la Dissipation de Masse.

A l'inverse des autres transitions, il est possible et même souhaitable de lancer un maximum de DoTs sur le boss, qui vont se poursuive au début de la phase 3.



Phase 3 : l'aigle

Alors là, ça devient du grand n'importe quoi... Zul'Jin je transforme en aigle et reste statique au milieu de la zone. Mais il invoque 4 tornades qui se déplacent dans toute la zone : si un joueur est touché, il encaisse environ 1.000 dégâts de nature et est projeté un peu plus loin. Rien de bien important à priori, sauf que quand vous êtes enfermé dans un coin avec 2 tornades sur vous... La situation devient vite compliquée :crane:

Il faut savoir aussi que n'importe quel sort vous cause 1.000 dégâts de nature. Là encore ça ne paraît pas grave, mais ça devient vite pénible entre ça et les tornades, surtout que les soigneurs ne peuvent pas vraiment s'arrêter de soigner (autant jeter des gros soins ou des HoTs), et que les dps au corps-à-corps ont du mal à "descendre" la vie de Zul'jin seuls car ils sont très gênés par les tornades. Les dps doivent donc continuer à jeter des sorts.

Si vous n'êtes pas au corps-à-corps, je vous conseille de changer l'angle de vue du combat, ça aide bien. Dans le menu "interface", allez à "caméra", et mettez la distance de la caméra au maximum. Ensuite, mettez-vous en vue de haut, ça permet de voir le déplacement général des tornades...

Après recherches, il s'avère que les tornades suivent une stratégie répêtitive : elles suivent quelqu'un jusqu'à le toucher, et ensuite changent automatiquement de cible. Du coup, ce n'est pas la peine de s'affoler et de courir dans tous les sens : on est touché, on prend des dégâts, et la tornade s'en va.


Attention à interrompre les DoTs et HoTs avant le changement de phase.



Phase 4 : la panthère

Si vous êtes arrivés jusque là, c'est déjà pas mal. La panthère a un peu le même comportement que le boss de fin des salles brisées, c'est-à-dire qu'il va faire une espèce de "charge" en zig-zag qui va toucher la plupart des joueurs, ensuite il va se focaliser sur un joueur au hasard et alors là, ça fait bobo... Mieux vaut avoir des soigneurs efficaces !

Précisément, le joueur focalisé reçoit une pluie de coups qui dure 6 secondes, avec des dégâts de plus en plus élevés, pour un total d'environ 16.000. Ensuite, la panthère retourne sur le MT : cette pluie de coups peut être interrompue par une bulle de Paladin, un "ice block" de Mage, "vanish" de Voleur... Auquel cas la panthère revient de suite sur le MT, enfin disons sur la personne qui est la plus haute sur la liste d'agro.

Phase 5 : le faucon-dragon

Cette phase a tendance à être une course au dps, le faucon-dragon faisant énormément de dégâts... il jette périodiquement un "debuff" sur le raid qui va augmenter de plus en plus les dégâts de feu reçus : en même temps, des colonnes de feu apparaissent, bien sûr il ne fait pas bon rester dedans.

Si vous arrivez à cette phase avec les 10 membres du raid en vie, c'est pratiquement gagné, il faut juste ne pas faire n'importe quoi : laissez le MT prendre l'agro, soyez aware sur les colonnes de flammes (voir image ci-dessous), et ça devrait aller..

Bon finalement la phase 5 est facile. Il faut juste laisser le MT prendre l'agro quelques secondes, et faire comme d'habitude. Et surtout, être très attentif aux colonnes de flammes : elles apparaissent d'abord sous forme d'un "pointillé rouge" qui descend du ciel, avant de se transformer en 2 traits de feu. Il faut vite se déplacer, et voilà :p





Guide pour réussir les quêtes minutées

En plus des loots sur les boss, vous pouvez récupérer des loots via un Event minuté. L'objectif est de tuer au moins un
boss dans le temps donné. En tuant les 4 premiers boss, vous aurez les plus gros loots.

Voici les récompenses disponibles pour Voleur sachant que celles-ci tombent de façon aléatoire. Vous ne serez pas certain
d'avoir le loot intéressant pour votre classe dès le premier essaie.

1 boss tué :

Cape des fielleux (12,5%)


2 boss tués :

Rage (17%) (Arme de pugilat)

Kriss umbral (17%) (Dague)

Brise-défenses (17%) (Arc)


3 boss tués :

Sautoir du sauvage (20%)


4 Boss tués :

Ours de guerre amani (100%) [ MONTURE ]



Notions de bases et équipements requis

Entrez dans l'instance et parlez à Harrison Jones pour lancer la quête et ouvrir les portes. Vous avez à present 20 minutes
pour tuer au moins un des 4 "boss-animal" de votre choix. Il n'y a pas d'ordre pré-requis mais deux d'entres eux vous donneront
du temps additionnel :

- Tuer Nalorakk (Ours) vous donnera 15 minutes supplémentaires.

- Tuer Akil'zon (Aigle) vous donnera 10 minutes supplémentaires.

- Les deux autres boss ne donnent pas de temps additionnel.





L'enchaînement des boss recommendé est : Aigle -> Ours -> Faucon-Dragon -> Lynx. La raison de ce choix est qu'après
avoir tué l'Ours vous vous trouvez devant le pack de mobs du Faucon-Dragon, puis de celui du Lynx.

Cependant vous pouvez également choisir cette combinaison plus traditionnelle : Ours -> Aigle -> Faucon-Dragon -> Lynx
mais vous perdrez plus de temps en voyage.

Voici la marche à suivre pas à pas :

20:00 Allez au boss Aigle (Akilzon)

19:00 Commencez à nettoyer en utilisant des AoE sur les Aigles (thrash) et DoT les Guerriers Amani'shi.

16:30 Pullez la Tempête amani'shi le plus vite possible.

15:30 Pullez Akil'zon (Aigle)

12:15 Akil'zon est mort. Vous gagnez 10 minutes.

22:15 Allez au boss Ours (Nalorakk)

19:00 Nettoyer 2 ou 3 packs d'Ours Amani. Collez le mur gauche et continuez à chain pull.

14:30 Pull Nalorakk, envoyez tous votre DPS.

11:30 Nalorokk est mort. Vous gagnez 15 minutes.

26:30 Allez au boss Faucon-Dragon (Jan'Alai). Prenez le chemin gauche, éviter le packs d'oiseau à droite.

19:30 Pull Jan'Alai.

19:30 Laissez en vie un des Perce-coque amani'shi et laissez-le percer quelques oeufs.

16:00 Faîtes en sorte que le boss soit à 40% de points de vie quand le troisième pack de Perce-coque amani'shi arrive.

14:30 Jan'alai est mort. Pas de temps additionnel. Allez au boss Lynx.

13:30 AoE les Jeunes lynx amani.

11:30 Occupez-vous des packs de Lynx Amani. Sur un des packs, DPS en monocible et sur les autres AoE.

08:00 Laissez vous Mage s'occuper du Lanceur de flammes amani'shi.

03:30 Pull Halazzi. Si tous c'est bien passé, vous avez 3 minutes pour le tuer.

00:30 Amusez-vous bien avec votre nouvelle monture. Smile


Source : wowwiki.com

http://wolfendonkane.pagesperso-orange.fr/zulaman.html
http://www.lesnomades.fr/index.php?showtopic=13250


Dernière édition par mainbasse le Mer 19 Jan - 10:47, édité 1 fois
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Lørca
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MessageSujet: Re: zul'aman (commence a etre du serieux !!!)...   zul'aman (commence a etre du serieux !!!)... Icon_minitimeMar 18 Jan - 21:50

Moi ça me va, sa me détendra de l'oral que j'aurai passé le matin ^^
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shunsu




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MessageSujet: Re: zul'aman (commence a etre du serieux !!!)...   zul'aman (commence a etre du serieux !!!)... Icon_minitimeMar 18 Jan - 23:33

Ca marche pour moi. Espérons que le serveur sera "on" d'ici demain. Sinon ça s'est bien passé ton oral Lorca ? Smile

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Lørca
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MessageSujet: Re: zul'aman (commence a etre du serieux !!!)...   zul'aman (commence a etre du serieux !!!)... Icon_minitimeMer 19 Jan - 1:15

Je le passe demain matin mais sa devrait aller ^^
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shunsu




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MessageSujet: Re: zul'aman (commence a etre du serieux !!!)...   zul'aman (commence a etre du serieux !!!)... Icon_minitimeMer 19 Jan - 9:42

Bon courage Lorca. Sinon je risque d'être très en retard pour ce soir voire peut être absent car je dois finir un truc. Vraiment désolé.

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mainbasse




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MessageSujet: Re: zul'aman (commence a etre du serieux !!!)...   zul'aman (commence a etre du serieux !!!)... Icon_minitimeMer 19 Jan - 10:58

1) lorca, je te dis "merde" pour ce matin ,
2) shunsu pas grave (au pire on reporte)
3)ZULL"AMAN semble etre du balez

donc, je ne pense pas que nous le reussirons du 1er coup Embarassed
MAIS,
cela nous permet de jouer tous ensemble, Basketball
d'avoir une ebauche de strategie pour reussir (que je ne me sois pas cassé le bol pour rien avec mon message)Evil or Very Mad
de refaire regulierement jusqu'a ca reussite, et de progresser

bref, je vous soumet l'idee dans faire notre "fil rouge" pour la guilde....(enfin, j'espere aussi que sur millenium c'est pas bugé) Idea

lol!
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MessageSujet: Re: zul'aman (commence a etre du serieux !!!)...   zul'aman (commence a etre du serieux !!!)... Icon_minitimeMer 19 Jan - 23:49

Il faudrait entrainé notre Borrows à tank avec nous aussi =D
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Kilikt

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MessageSujet: Re: zul'aman (commence a etre du serieux !!!)...   zul'aman (commence a etre du serieux !!!)... Icon_minitimeVen 21 Jan - 20:37

Ben le vendredi 21/01 sa serai pas possible de tenter zul'amman?
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shunsu




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MessageSujet: Re: zul'aman (commence a etre du serieux !!!)...   zul'aman (commence a etre du serieux !!!)... Icon_minitimeVen 21 Jan - 23:47

Merci pour ce topic Main, tu as passé beaucoup de temps je pense donc nous sommes obligés d'aller y faire un tour. On te doit au moins ça Smile. S'il y a du monde ce weekend, pourquoi pas, je suis partant.



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mainbasse




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MessageSujet: Re: zul'aman (commence a etre du serieux !!!)...   zul'aman (commence a etre du serieux !!!)... Icon_minitimeDim 23 Jan - 19:41

Juste un truc , faut sur le forum rameuter tout le monde pour qu'ils viennent au moins lire

une fois ce laïus.... pour etre au courant de l'idee principale


a essayer donc

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Elgandatchi




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MessageSujet: Re: zul'aman (commence a etre du serieux !!!)...   zul'aman (commence a etre du serieux !!!)... Icon_minitimeLun 18 Avr - 11:56

Et Finalement vous avez réussi a le faire ?
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shunsu




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MessageSujet: Re: zul'aman (commence a etre du serieux !!!)...   zul'aman (commence a etre du serieux !!!)... Icon_minitimeLun 18 Avr - 13:50

On a fait un bon vidage de boss. Le seul hic c'était une porte qui devait nous mener au boss de fin, on n'arrivait pas à trouver comment l'ouvrir donc on a dû arrêter juste avant. A réessayer à mon avis, sinon aucune difficulté niveau mobs/boss.
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mainbasse




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MessageSujet: Re: zul'aman (commence a etre du serieux !!!)...   zul'aman (commence a etre du serieux !!!)... Icon_minitimeMar 19 Avr - 9:12

La particularité de cette instance est qu'elle est offre un Event minuté

alors , je pense que la porte bloquée, est du au depassement de temps a mon avis

donc oui a reessayer
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MessageSujet: Re: zul'aman (commence a etre du serieux !!!)...   zul'aman (commence a etre du serieux !!!)... Icon_minitime

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